Слои гения за многослойной одеждой


После двух лет напряженной работы сегодня утром мы официально запустили нашу новую систему многослойной одежды, которая позволяет подобрать одежду и аксессуары для любого типа тела аватара. Теперь пользователи могут экипировать существующие аватары Roblox до 6 слоев одежды поверх любой существующей классической одежды. Мы уже видим более 2000 созданных пользователями одежды и аксессуаров, отправленных на Магазин аватаров сообществом всего за последние несколько недель.

Система многослойной одежды дает нашему сообществу возможность создавать невиданные ранее типы одежды и аксессуаров и выводит возможности комбинирования аватаров на совершенно новый уровень. Теперь игроки могут смешивать и сочетать невероятное разнообразие стилей тела и нарядов. Он имитирует то, как одежда подходит и драпируется на людях в реальном мире. Рубашки, платья, свитера, куртки и брюки теперь носят слоями, которые влияют друг на друга и взаимодействуют друг с другом.

Система также закладывает основу для тел, созданных пользователями. Большой проблемой при создании любой системы 3D-одежды для Roblox является разработка системы, которая работает не только с огромным количеством тел, которые уже есть на платформе сегодня, но и с дикими и креативными телами аватаров, которые, как мы ожидаем, наше сообщество создаст в будущем.

Волшебство одежды в этой системе заключается в том, что она может растягиваться, чтобы соответствовать любому персонажу-платформе — от классического Блочного до тираннозавра — и прекрасно надевается поверх нескольких слоев одежды, которые персонаж уже носит.

Наконец, этот запуск представляет собой «трамплин» для технологии Roblox. Он использует наши недавно обновленные системы, такие как Физически обоснованные материалы для визуализации, Skinning и Skeleton APIно также закладывает основу для наших будущих технологий, таких как тела, созданные пользователями, Динамические головкии системы создания на основе машинного обучения, которые упростят создание в нашем будущем.

За кулисами: создание многослойной одежды

Путь к созданию этой технологии был сложной задачей кодирования.

  • Нашей целью было сделать так, чтобы одежда и аксессуары подходили любому типу телосложения аватара.
  • Решение должно было быть жизнеспособным с учетом того, как развивается Roblox, включая реалистичный внешний вид со всех сторон, автоматический отклик на действия пользователя, привлекательный внешний вид на экране телефона среднего класса и обратную совместимость со средой Roblox.
  • Еще одно требование: технология должна была быть автоматизирована и упрощена с течением времени, чтобы уменьшить сложность разработки. Создавать 3D-объекты сложнее, чем рисовать классические 2D-ресурсы, но то, как мы спроектировали систему, позволяет нам выпускать будущие обновления, которые помогут автоматизировать и упростить процесс создания 3D-объектов. Это в конечном итоге уменьшит или, возможно, даже устранит зависимость от сторонних 3D-инструментов.

Ближайшей аналогией существующей технологии является CGI-анимация в фильмах, но этот подход не масштабируется — каждая сцена, персонаж и выражение лица рисуются аниматором индивидуально. Поэтому нам нужно было изобрести что-то совершенно новое. Не существует другого способа позволить кому-либо создавать одежду компьютерного качества, которая автоматически реагирует на движения любого аватара произвольного размера.

Сергей Макеев, наш старший технический директор, управляющий и создающий множество систем, лежащих в основе многослойной одежды, объяснил: «С точки зрения вычислений, когда у вас есть две произвольные трехмерные сетки, трудно точно вычислить, как наложить одну на другую, не искажая содержимое или не делая его просто некрасиво выглядеть. Часть вдохновения пришла к команде при чтении нескольких научных работ по аэродинамическим испытаниям ракет». Команда наблюдала за тем, как воздушный поток обволакивает ракету в полете, и как небольшие корректировки формы корпуса ракеты влияют на воздушный поток и эффективность полета. Затем команда рассмотрела автоматизированные методы, которые создают новые и улучшенные формы ракет в 3D CAD, и применила это мышление к эффективному наслоению сеток друг на друга. Иногда говорят, что достижение «на самом деле не было ракетостроением». Оказывается, технология одежды и аксессуаров, подходящих для любого тела аватара, определенно была вдохновлена ​​ракетостроением.

Решение

Момент «ага» наступил, когда наша команда рассмотрела «слой абстракции» между двумя сетками — введя новый слой клетки, действующий как внешняя граница нижележащей структуры тела, а затем взаимодействующий с внутренней клеткой рубашки, наложенной поверх тело. Это взаимодействие становится еще более сложным, когда персонаж начинает анимироваться и двигаться, поскольку взаимодействие поверхностей, клеток и кожи становится чрезвычайно сложным. Мы нашли способ обернуть каждую вершину одного меша вокруг другого, при этом их размеры регулируются поведением слоя абстракции. Этот подход позволяет пользователям складывать элементы в режиме реального времени и мгновенно видеть окончательное наслоение. Точно так же, как изменения формы ракеты, которые мы наблюдали, изменяют поведение ракеты при полете через окутывающую воздушную подушку.

Чтобы вдохнуть жизнь в эту концепцию, наша команда также заранее привлекла к столу сообщество создателей Roblox, и в течение прошлого года мы работали с растущей группой разработчиков, пробуя различные подходы к созданию многоуровневых ресурсов. Было здорово взять с собой сообщество, когда мы создавали технологии для создания нового контента. В прошлом мы часто сначала создавали собственный контент, помещали его в каталог, а затем у нас был небольшой перерыв, прежде чем создатели могли присоединиться к веселью.

На этот раз мы решили, что дадим возможность сообществу начать создавать активы вместе с нами. Отзывы сообщества были очень ценны для понимания сложности их творческого процесса и привели к некоторым изменениям в базовой технологии. В конце концов, этот процесс сотрудничества дал отличные результаты.

Наш генеральный директор и основатель Дейв Басзуки (более известный как Builderman) придумал слово для результата, которого мы ждали от этого совместного процесса: «комбинаторность». Комбинаторизм — это наполовину процесс, наполовину подход, и он стал путеводной звездой для нашего проекта «Многослойная одежда».

Мы действительно хотели, чтобы сообщество использовало все потрясающие технологии, которые мы создаем, поскольку наша цель — расширить возможности создателей, которые каждый день создают потрясающие вещи.

Будущее многослойной одежды

В первые 5 дней нашего ограниченный выпуск многослойной одежды, 14,4 млн уникальных пользователей приобрели 74,4 млн бесплатных курток. По состоянию на эту неделю у нас в каталоге более 2000 созданных UGC ресурсов и небольшая часть базовых ресурсов, доступных бесплатно в Roblox. В этом запуске мы решили не взимать плату за какие-либо первоначальные активы, созданные Roblox, и оставить все монетизированные активы сообществу.

Основная технология многослойной одежды имеет более широкое применение и уже может использоваться нашим сообществом для деформации других форм и объектов (например, автокатастроф), изменения ландшафта или даже украшения дерева одеждой.

По мере того, как мы движемся к будущему взаимозаменяемых цифровых материй и материалов, мы ожидаем, что некоторые умные разработчики будут использовать эти системы способами, которых мы даже не ожидали.

На данный момент, однако, эта технология сама по себе рассказывает замечательную историю — историю, которой я так горжусь. Очень интересно работать с дальновидными людьми, чтобы создать новый эталон в игровом самовыражении и подготовить почву для будущего цифровой идентичности.



Источник: https://blog.roblox.com

Вам может понравиться...

Добавить комментарий